જ્યારે આપણે મેટ મટિરિયલ્સ અને તેમને શેડ કેવી રીતે કરવા તે વિશે વાત કરીએ છીએ, ત્યારે આપણે એવા ક્ષેત્રમાં પ્રવેશીએ છીએ જ્યાં 3D એન્જિન, રેન્ડરર્સ, મટિરિયલ એડિટર અને 2D કલાત્મક વર્કફ્લો પણ ભેગા થાય છે. સામાન્ય ધ્યેય એ છે કે સામગ્રી ખૂબ ચળકતી કે પ્રતિબિંબિત ન થાય તે રીતે પ્રકાશને નિયંત્રિત કરવો.વિશ્વાસપાત્ર પડછાયાઓ સાચવીને અને વોલ્યુમનું શુદ્ધ વાંચન.
આ લેખ વિવિધ વાતાવરણ (અવાસ્તવિક એન્જિન, બ્લેન્ડર, વી-રે, ગેંડો અને ડિજિટલ ચિત્ર તકનીકો) માંથી જ્ઞાનને વ્યવહારુ અભિગમ સાથે એકસાથે લાવે છે અને પુનર્ગઠન કરે છે જેથી તમે નિપુણતા મેળવી શકો મેટ મટિરિયલ્સમાં શેડિંગ ગોઠવણો પેનલ્સ અને પરિમાણો વચ્ચે ખોવાઈ ગયા વિના. તમને ભૌતિક ખ્યાલો, શેડિંગ યુક્તિઓ, ચોક્કસ રૂપરેખાંકનો અને લાક્ષણિક સમસ્યાના કિસ્સાઓ જોવા મળશે, હંમેશા આધુનિક વર્કફ્લો માટે વાસ્તવિક ઉકેલો સાથે.
મુખ્ય ખ્યાલો: "મેટ" શું છે અને તે પ્રકાશને કેવી રીતે પ્રતિક્રિયા આપે છે
મેટ મટીરિયલને ઓછી અથવા બિલકુલ સ્પેક્યુલર ગુણવત્તા ધરાવતી માનવામાં આવે છે; તેનું વ્યક્તિત્વ તેના પ્રસારમાં રહેલું છે: તે સ્પેક્ટ્રમનો એક ભાગ શોષી લે છે અને બાકીના ભાગને વ્યાપકપણે પ્રતિબિંબિત કરે છે.દ્રશ્ય સ્તરે, તે પદાર્થનો "પોતાનો" રંગ દર્શાવે છે જેમાં ઓછામાં ઓછા હાઇલાઇટ્સ અને પડછાયાઓ હોય છે જે વિક્ષેપો વિના આકારનું વર્ણન કરે છે.
ભૌતિક આધાર જે જાળવી રાખવો જોઈએ તે વચ્ચેનો તફાવત છે પ્રસરેલું અને સ્પેક્યુલર પ્રતિબિંબડિફ્યુઝ લાઇટ ઘણી દિશામાં પ્રકાશ ઊર્જા ફેલાવે છે (ચાક, કાગળ, પ્લાસ્ટર), જ્યારે સ્પેક્યુલર લાઇટ સામાન્ય બાજુએ લોબમાં પ્રતિબિંબને કેન્દ્રિત કરે છે. મેટ સામગ્રીમાં, ડિફ્યુઝ ઘટક પ્રબળ હોય છે, જોકે લગભગ બધી વાસ્તવિક સામગ્રી કેટલાક સ્પેક્યુલર પ્રકાશ જાળવી રાખે છે.
એન્જિન અને એડિટરમાં ડિફ્યુઝ ભાગને નિયંત્રિત કરવા માટે, લેમ્બર્ટ, ઓરેન-નાયર અથવા ટૂન વેરિઅન્ટ્સ જેવા શેડિંગ મોડેલો ઉપલબ્ધ છે. લેમ્બર્ટ એ સરળ શાસ્ત્રીય અભિગમ છેઓરેન-નાયર વધુ વાસ્તવિક મેટ માટે "માઈક્રોસ્કોપિક રફનેસ" ઉમેરે છે; ટૂન પ્રકાશ અને શ્યામ વિસ્તારોને વધુ કે ઓછા સરળ સંક્રમણો સાથે દર્શાવે છે, જો તમે સ્ટાઇલાઇઝેશન શોધી રહ્યા હોવ તો ઉપયોગી છે.
સ્પેક્યુલર ભાગમાં, જો ધ્યેય મેટ દેખાવ જાળવવાનો હોય, તો તેને ઘટાડવા, નરમ કરવા અથવા નિષ્ક્રિય કરવાની સલાહ આપવામાં આવે છે. ફોંગ, કૂક-ટોરેન્સ, બ્લિન, વોર્ડઆઇસો અથવા ટૂન પ્રકારના મોડેલો તેઓ કદ, કઠિનતા અને ચમકના આકારને નિયંત્રિત કરે છે; મેટમાં, તેઓ કાં તો ઝાંખા હોય છે, અથવા ઓછી કઠિનતા અને તટસ્થ રંગ સાથે છોડી દેવામાં આવે છે.

બ્લેન્ડર: નિયંત્રિત મેટ માટે પેનલ્સ અને પરિમાણો
બ્લેન્ડર સમર્પિત સબ-ટેબ્સ સાથે શેડિંગ બટનોમાં સામગ્રીને કેન્દ્રિત કરે છે. પૂર્વાવલોકન તમને અંતિમ પરિણામની કલ્પના કરવામાં મદદ કરે છે. પ્રિમિટીવ પસંદ કરો, જો જરૂરી હોય તો પ્રીવ્યૂમાં એન્ટિ-એલિયાઝિંગ સક્ષમ કરો. અને મૂળભૂત સ્લાઇડર્સ બદલતી વખતે રંગ કેવી પ્રતિક્રિયા આપે છે તે તપાસો અને જુઓ મફત 3D રેન્ડરિંગ પ્રોગ્રામ્સ.
"લિંક્સ અને પાઇપલાઇન" માં તમે સામગ્રી બનાવો છો અને તેનું સંચાલન કરો છો: તમે સંદર્ભોનો ફરીથી ઉપયોગ, ડુપ્લિકેટ અથવા "અનલિંક" કરી શકો છો. નંબરવાળું બટન સૂચવે છે કે સામગ્રી કેટલી વસ્તુઓ શેર કરે છે અને X સોંપણી દૂર કરે છેકાર આપમેળે ઉપકરણનું નામ લે છે, અને F "ભૂત વપરાશકર્તા" ને દબાણ કરે છે જેથી જો કોઈ તેનો ઉપયોગ ન કરે તો સામગ્રી કાઢી ન નાખવામાં આવે.
પાઇપલાઇનમાં કી ટૉગલનો સમાવેશ થાય છે: હેલો (શિરોબિંદુઓને પ્રભામંડળમાં રૂપાંતરિત કરે છે), ઝેડટ્રાન્સપ (રે ટ્રેસિંગ વિના પારદર્શિતા, ઝડપી પરંતુ ભૌતિક નહીં), ફુલ ઓએસએ (સંપૂર્ણ એન્ટિ-એલિયાઝિંગ), વાયર (વાયર મોડ), રેડિયો (રેડિયોસિટીમાં તેનો સમાવેશ થાય છે), ઓન્લી કાસ્ટ (ફક્ત શેડો પ્રોજેક્ટ કરે છે), ટ્રેસેબલ (રે ટ્રેસિંગમાં ભાગ લે છે) અને શેડબુફ (શેડો મેપ્સમાં ગણાય છે). "સ્વચ્છ" મેટ માટે, ફક્ત કાસ્ટ અને શેડો/ટ્રાશેડો જ રચનામાં નિર્ણાયક હોઈ શકે છે..
હાલો તમને લેન્સ જેવા ફ્લેશનું અનુકરણ કરવાની મંજૂરી આપે છે: જ્યારે હાલો સક્રિય થાય છે, ત્યારે કદ, કઠિનતા, ઉમેરણો અને રેખાઓ, રિંગ્સ અથવા તારા જેવા ઘટકો માટે ગોઠવણો દેખાય છે. સામાન્ય રીતે પરંપરાગત મેટ સામગ્રી માટે હાલોસનો ઉપયોગ થતો નથી.પરંતુ જો તમે પ્રીસેટ્સ સક્રિય કરો છો, તો તેમને જાણવાથી આશ્ચર્ય ટાળી શકાય છે.
મટીરીયલ ટેબમાં આવશ્યક બાબતો શામેલ છે: બેઝ કલર, પારદર્શિતા અને બેઝિક રેન્ડરિંગ. શેડલેસ (કોઈ લાઇટ કે શેડો નહીં, ફ્લેટ કલર) જેવા મટીરીયલ અને બિહેવિયર બટનો વચ્ચે પ્રોપર્ટીઝ કોપી અને પેસ્ટ કરવા માટેના સાધનો છે. જો તમને પડછાયાઓ "પ્રાપ્ત" કરતું મેટ જોઈતું હોય, તો શેડલેસ બંધ કરવું જોઈએ..
બ્લેન્ડર ત્રણ રંગો વ્યાખ્યાયિત કરે છે: કોલ (ડિફ્યુઝ), સ્પી (સ્પેક્યુલર), અને મીર (સ્પેક્યુલર પ્રતિબિંબ). તમે તેમને RGB અથવા HSV સાથે ગોઠવી શકો છો; આલ્ફા અસ્પષ્ટતાને નિયંત્રિત કરે છે. મેટ ફિનિશ માટે, લાક્ષણિક અભિગમ છે જો તમે પ્રતિબિંબ શોધી રહ્યા ન હોવ તો લો અથવા ન્યુટ્રલ સ્પી અને સફેદ મીર, જોકે PBR સાથે તમે તેને રફનેસ અને મેટાલિક દ્વારા મોડ્યુલેટ કરશો.
ડિફ્યુઝ શેડર્સમાં, લેમ્બર્ટ ઝડપી અને સ્થિર છે; ઓરેન-નાયર રફ સાથે રફનેસ ઉમેરે છે; ટૂન વ્યાખ્યાયિત ધાર (કદ અને સરળ) પ્રદાન કરે છે. વાસ્તવિક મેટમાં, ઓરેન-નાયર સામાન્ય રીતે પ્લાસ્ટર અથવા ફેબ્રિક જેવી સામગ્રી પર વધારાનો ખર્ચ ઓફર કરે છે.સ્પેક્યુલર ફિનિશમાં, ફોંગ, કુકટોર, બ્લિન, ટૂન અને વોર્ડઆઈ ચમકના આકાર અને તીવ્રતાને નિયંત્રિત કરે છે; મેટ ફિનિશ સાથે, સ્પેક્યુલર ઇફેક્ટ ઓછી કરો અથવા બંધ કરો જેથી દેખાવ "તોડ" ન જાય.
અન્ય ખૂબ જ ઉપયોગી નિયંત્રણો: શેડો (પડછાયાઓ પ્રાપ્ત કરો), ટ્રાશેડો (પારદર્શિતા સાથે પડછાયાઓ), ઓન્લીશેડો (ફક્ત પડછાયાઓ બતાવે છે, કમ્પોઝિશન માટે સોનું) અને એમિટ (વિખરાયેલા રંગમાંથી બહાર કાઢો). ઓન્લીશેડો એ વાસ્તવિક પૃષ્ઠભૂમિ પર CG ને ઓવરલે કરવા માટેનો ક્લાસિક છે. ભૂમિતિ દૃશ્યમાન થયા વિના.
"મિરર ટ્રાન્સપ" માં, પ્રતિબિંબોને રે ટ્રેસિંગ અને પારદર્શિતા દ્વારા જૂથબદ્ધ કરવામાં આવે છે: જો તમે રે મિરર અથવા રે ટ્રાન્સપ સક્રિય કરો છો, તો તે પ્રતિબિંબ સૂચકાંક અને આલ્ફાને નિયંત્રિત કરે છે. ભૌતિક પારદર્શિતા IOR (રીફ્રેક્ટિવ ઇન્ડેક્સ) સૂચવે છે: કોઈ રીફ્રેક્ટિવ માટે 1.0, પાણી માટે 1.33 અને કાચ માટે ~1.5. શુદ્ધ મેટમાં તમને રીફ્રેક્શનની જરૂર નથી.પણ જો તમે ફ્રોસ્ટેડ મેટ ગ્લાસ બનાવો છો, તો તમને રસ પડશે.
ઊંડાઈ પરિમાણ પ્રતિબિંબ/પારદર્શિતા માટે કિરણોના ઉછાળાને મર્યાદિત કરે છે: ઉચ્ચ, વધુ ખર્ચાળ. ફ્રેસ્નેલ અને ફેક ચરાઈના ખૂણા પર અસર કેટલી વધે છે તેનું નિયમન કરે છે; ગ્લોસ પ્રતિબિંબ/પારદર્શિતાને ઝાંખી કરે છે, અને સેમ્પલ્સ અવાજને સમાયોજિત કરે છે. જો તમે ગ્લોસ 1.0 થી નીચે વધારશો તો તમને વધુ મેટ રિફ્લેક્શન મળશે., રેન્ડરિંગ સમયના ખર્ચે.
SSS (સબસર્ફેસ સ્કેટરિંગ) પ્રકાશનું અનુકરણ કરે છે જે સપાટી (ત્વચા, માર્બલ, દૂધ) ને ફિલ્ટર કરે છે અને ઉછળે છે. તેને ચોક્કસ પડછાયાઓની જરૂર છે; ઓર્ગેનિક મેટમાં, તે "પ્લાસ્ટિસિટી" ટાળવા માટે ચાવીરૂપ બની શકે છે. જ્યારે તમે ત્વચા અથવા મીણ સાથે નરમ વોલ્યુમ શોધી રહ્યા હોવ ત્યારે તેને સક્રિય કરો., મદદરૂપ પ્રીસેટ્સ સાથે અને કાળજીપૂર્વક સ્કેલ ગોઠવો.
મોડેલિંગ ટિપ: જો તમે કાચ અથવા પારદર્શક ઘન પદાર્થો બનાવી રહ્યા છો, તો બંધ ભૂમિતિનો ઉપયોગ કરો. સ્ફટિકોનું અનુકરણ કરવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતા "અનંત" સમતલ વક્રીભવનને તોડે છે અને એવું લાગે છે કે તેની પાછળની દરેક વસ્તુ કાચની છે; બારી માટે, જાડાઈ સાથે સ્કેલ કરેલું ક્યુબ વધુ સારું છે.
અવાસ્તવિક એન્જિન: "અપ્રકાશિત" સામગ્રી જે પડછાયાઓને સ્વીકારે છે
UE4/UE5 માં, ટૂન-પ્રકારના દેખાવ માટે અથવા સીધા પ્રકાશ વિનાના પદાર્થો માટે ફક્ત ઉત્સર્જક પ્રકાશ સ્રોત સાથે જોડાયેલ "મેટ" સામગ્રી બનાવવી સામાન્ય છે. પડકાર ત્યારે ઉદ્ભવે છે જ્યારે તમે ઇચ્છો તે પદાર્થ પ્રક્ષેપિત પડછાયાઓ મેળવે છે લેમ્બર્ટ-પ્રકારની ડિફ્યુઝ્ડ લાઇટિંગને સક્રિય કર્યા વિના જે શૈલીને બગાડે છે.
ઘણા વ્યવહારુ અભિગમો છે. સૌથી સીધો અભિગમ એ છે કે પડછાયા પદની ગણતરી કરવી અને તેને એમિસિવમાં ગુણાકાર કરવો, જાણે કે તે "રંગની ટોચ પર પડછાયાનું સ્તર" હોય. આ દ્રશ્ય નોડ્સ અથવા ટેક્સચર સાથે શેડો ફેક્ટરને કેપ્ચર કરીને પ્રાપ્ત થાય છે. અને એમિસિવમાંથી મળતા આલ્બેડોના આધારે તેને મોડ્યુલેટ કરવું. તે ફોટોગ્રામેટ્રીમાં વપરાતી યુક્તિ જેવું જ છે: પૃષ્ઠભૂમિને માન આપીને ઘાટા માસ્કને સુપરઇમ્પોઝ કરવું.
જો તમારી પાઇપલાઇન ટૂન છે, તો તમે તીક્ષ્ણ ધાર જાળવવા માટે પ્રકાશ થ્રેશોલ્ડને શેડો માસ્ક સાથે જોડી શકો છો. પરંપરાગત પ્રસરેલા પ્રકાશને ઇન્જેક્ટ કરવાનું ટાળો અને તેના બદલે, સામગ્રીના જ પોસ્ટ-શેડિંગ ડોમેનમાં કાર્ય કરે છેએમિસિવ પર પડછાયાઓના ગુણાકારને દબાણ કરવું. કેટલાક પ્રોજેક્ટ્સમાં, પ્રકાશ વિનાના પદાર્થોને ફીડ કરવા માટે પ્રકાશ કાર્યો અથવા ખાસ પડછાયા પાસનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે.
સુસંગતતા નોંધ: નોડ ફેરફારોને કારણે (4.17 માં OneMinus સાથે વિચિત્ર વર્તનના કિસ્સાઓ હતા) કેટલાક પ્રોજેક્ટ્સ જૂના સંસ્કરણો (દા.ત., 4.15) પર જાળવવામાં આવે છે. જો તમને નોડ ચેઇનમાં કલાકૃતિઓ મળેટૂન પાઇપલાઇન કામ કરે છે તે સંસ્કરણમાં તમારા પરિણામને માન્ય કરો અને A/B પરીક્ષણનો ઉપયોગ કરીને સ્થાનાંતરિત કરો.
વી-રે: રંગ મેપિંગ અને બેકગ્રાઉન્ડ સાથે મેટ/શેડો
પૃષ્ઠભૂમિ સાથે કમ્પોઝિશન કરવા માટે ક્લાસિક "શેડો-કેચિંગ પ્લેન" ને સારી રીતે ગોઠવાયેલ VRayMtlWrapper (અથવા સમકક્ષ મેટ મટિરિયલ) ની જરૂર પડે છે; પોસ્ટ-પ્રોડક્શન વિગતો માટે, જુઓ રેન્ડરમાં વ્યાવસાયિક પડછાયાઓવારંવાર આવતી સમસ્યા એ છે કે રેખીય રંગ મેપિંગ સાથે બધું એકસાથે બંધબેસે છે, પરંતુ ઘાતાંકીય મેપિંગ સાથે ગ્રે પ્રભામંડળ દેખાય છે.જ્યારે તમે ઇફેક્ટ બેકગ્રાઉન્ડ ચાલુ/બંધ કરો છો ત્યારે પ્લેન અદૃશ્ય થઈ જાય છે અથવા બેકગ્રાઉન્ડ રંગીન થઈ જાય છે.
ઘાતાંકીય સાથે મેટ કાર્ય કરવા માટેની વ્યવહારુ ટિપ્સ: જો તમે પડછાયાઓ આલ્ફા ચેનલમાં રહેવા માંગતા હોવ તો મેટ સક્ષમ, "શેડોઝ" ચાલુ અને "આલ્ફાને અસર કરો" સાથે VRayMtlWrapper નો ઉપયોગ કરો. જો તમે ખરેખર ઇચ્છતા હોવ તો જ "અસર પૃષ્ઠભૂમિ" નો વિચાર કરો. પૃષ્ઠભૂમિ પડછાયાનું ઘનીકરણ મેળવે છેજો તમે કોઈ અવ્યવસ્થિત પૃષ્ઠભૂમિ શોધી રહ્યા છો, તો તેને અક્ષમ કરો અને આલ્ફા અથવા શેડો રેન્ડર એલિમેન્ટ દ્વારા શેડો કેપ્ચર કરો.
ઘાતાંકીય મેપિંગ ગતિશીલ શ્રેણીને સંકુચિત કરે છે અને પડછાયા "પગ" ને વધારે છે, તેથી દૂધિયું રાખોડી. આને ઘટાડવા માટે, "રંગોને અસર કરશો નહીં (ફક્ત અનુકૂલન)" પ્રયાસ કરો. કલર મેપિંગમાં, રેપરના શેડો લેવલને સમાયોજિત કરો અને એકંદર એક્સપોઝરને માપાંકિત કરો. જો શોટ ગ્રે કાસ્ટ છોડી દે છે, તો તપાસો કે તેનું બેઝ મટીરીયલ રંગ ઉમેરતું નથી (તેને તટસ્થ પર સેટ કરો) અને તમારા હેતુ અનુસાર "GI પ્રાપ્ત કરો/GI જનરેટ કરો" ને સમાયોજિત કરો જેથી શોટ છબીને દૂષિત ન કરે અથવા વધુ પડતું એક્સપોઝ ન કરે.
જો તમે સિસ્ટમમાં પ્લેન પેરામીટર્સને સમાયોજિત કરો છો અને તે જ લક્ષણ જુઓ છો, તો તે સામાન્ય રીતે કલર મેપિંગ અને મેટ રેપર વચ્ચેના સંઘર્ષની નિશાની છે. ભાગલા પાડો અને વિજય મેળવો: GI ને અક્ષમ કરો, શેડો પાસ તપાસો, આલ્ફાને માન્ય કરોએક મજબૂત રસ્તો એ છે કે પાસને અલગ કરવામાં આવે: શોટ વિનાની સુંદરતા અને પડછાયાઓને અલગ તત્વમાં રજૂ કરવામાં આવે, પછી પોસ્ટ-પ્રોડક્શનમાં કંપોઝ કરવામાં આવે.
ગેંડો: મેટ મટિરિયલ્સ, PBR અને પેનલમાંથી ટેક્સચર
રાઇનોમાં, મટિરિયલ્સ પેનલ બિલ્ટ-ઇન એન્જિન જે રેન્ડર કરે છે તેના રંગ, પૂર્ણાહુતિ, પારદર્શિતા, ટેક્સચર અને રાહતને નિયંત્રિત કરે છે. પ્લગઇન્સ અથવા સ્ક્રિપ્ટ્સનો ઉપયોગ કરીને સામગ્રી (મટિરિયલ્સ, વાતાવરણ અને ટેક્સચર) છુપાવી શકાય છે અને તે... માં પણ સંચાલિત થાય છે. સત્રો વચ્ચે તમે ખેંચી શકો તેવી લાઇબ્રેરીઓ.
પેનલ ટૂલબાર તમને નવી સામગ્રી બનાવવાની મંજૂરી આપે છે: હાલની સામગ્રીમાંથી, મિશ્રણમાંથી, કસ્ટમ સામગ્રીમાંથી, ડબલ-સાઇડેડ સામગ્રીમાંથી, ઉત્સર્જન સામગ્રીમાંથી, રત્નમાંથી, કાચમાંથી, ધાતુમાંથી, પેઇન્ટમાંથી, PBRમાંથી, છબીમાંથી, પ્લાસ્ટરમાંથી, પ્લાસ્ટિકમાંથી અથવા ટાઇપ બ્રાઉઝરમાંથી. નામ, નોંધો અને ટૅગ્સમાંથી શોધ કાર્ય, ટૂલ્સ મેનૂમાંથી અને મદદમાંથી. થંબનેલ્સ સૂચકો દર્શાવે છે (પસંદગીમાં વપરાયેલ, પસંદગીની બહાર વપરાયેલ, બાહ્ય છબીનો અભાવ, વગેરે).
થંબનેલ્સ પર સામાન્ય ક્રિયાઓ: જમણું ક્લિક કરીને સંદર્ભ મેનૂ, ફરીથી ગોઠવવા માટે ખેંચો, Ctrl વડે કૉપિ કરો, Alt વડે સંદર્ભ આપો, ફ્લોટિંગ સંપાદન કરવા માટે ડબલ ક્લિક કરો. દરેક એન્ટ્રીનું નામ સંપાદનયોગ્ય છે. અને પ્રકાર અનુસાર વિકલ્પો.
મટિરિયલ મિશ્રણ: મિશ્રણ જથ્થા દ્વારા સંયુક્ત બે સબમટીરિયલ્સ ધરાવે છે. તમે દરેક સબમટીરિયલ ઉમેરી/દૂર કરી શકો છો, સક્રિય/નિષ્ક્રિય કરી શકો છો અને નવા પ્રકારો માટે ફોલ્ડરનું અન્વેષણ કરોતે સ્તરો વચ્ચે સરળ સંક્રમણો માટે ઉપયોગી છે (દા.ત., પેઇન્ટ + પાવડર).
કસ્ટમ મટીરીયલ (ડિફોલ્ટ સફેદ, મેટ, કોઈ પરાવર્તકતા અથવા પારદર્શિતા નહીં): ડિફ્યુઝ કલર, ગ્લોસી ફિનિશ (મેટથી ગ્લોસી સુધી), પરાવર્તકતા, પારદર્શિતા અને જ્યારે પારદર્શિતા હોય ત્યારે IOR. લાક્ષણિક IOR કોષ્ટકનો સમાવેશ થાય છે (ખાલી ૧.૦, હવા ૧.૦૦૦૨૯, બરફ ~૧.૩૦૯, પાણી ૧.૩૩, કાચ ~૧.૫૨–૧.૮, નીલમણિ ૧.૫૭, માણેક/નીલમ ૧.૭૭, હીરા ૨.૪૧૭).
ટેક્સચર: રંગ, પારદર્શિતા, રાહત/સામાન્ય અને પર્યાવરણ. સપોર્ટેડ ફોર્મેટ: પારદર્શિતા વિના (JPEG/JFIF, BMP) અને પારદર્શિતા સાથે (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). તમે ટેક્સચર ચાલુ/બંધ કરી શકો છો અને તેનું મૂલ્ય સમાયોજિત કરી શકો છો. સીધી એન્ટ્રી અથવા ડ્રેગ સાથે.
રિલીફ/નોર્મલ મોડમાં, ટેક્સચર મેશમાં ફેરફાર કર્યા વિના વિગતો ઉમેરે છે. પર્યાવરણ મોડમાં, વિશ્વસનીય પ્રતિબિંબ માટે ગોળાકાર પ્રક્ષેપણ છબીઓ (એંગલ મેપ અથવા લાઇટ પ્રોબ) નો ઉપયોગ કરો; અન્ય પ્રક્ષેપણો વિકૃત થાય છે. આગળ: સ્વ-પ્રકાશ (પડછાયા અને શેડિંગ સાથે પ્રસરણ), ફ્રેસ્નેલ પ્રતિબિંબ, આલ્ફા પારદર્શિતા (બીટમેપ), પ્રતિબિંબ પોલિશિંગ, પારદર્શક સ્પષ્ટતા અને ઉત્સર્જન રંગ.
બે બાજુ: જાડાઈ વગરની વસ્તુઓ (સપાટીઓ, પાતળી જાળી) ના આગળ અને પાછળના ભાગ પર વિવિધ સામગ્રી સોંપવાની મંજૂરી આપે છે. ચાદર, પાતળા કાપડ અથવા પોસ્ટર પર ખૂબ જ વ્યવહારુ.
ઉત્સર્જન: એવી સામગ્રી જે વસ્તુને પ્રકાશ સ્ત્રોતમાં રૂપાંતરિત કરે છે (કેલ્વિન સૂચિ અને તીવ્રતા સાથે રંગ). સ્ક્રીન અથવા નિયોન લાઇટ માટે ઉપયોગી સુઘડ નિયંત્રણ સાથે.
રત્નો: પ્રીસેટ્સ સાથે પત્થરોની પસંદગી; “કાચ”: રંગ, સ્પષ્ટતા અને IOR; “ધાતુ”: રંગ, પોલિશ અને કેટલાક મર્યાદિત રાહત ટેક્સચર; “પેઇન્ટ”: વિખરાયેલ રંગ અને ચમક (જે ફ્રેસ્નેલ અને પોલિશને સમાયોજિત કરે છે). કાસ્ટ તે મેટ, બિન-પ્રતિબિંબિત, ટેક્સચરલેસ અને રંગ ગોઠવણી યોગ્ય છે. "પ્લાસ્ટિક" રંગ, પ્રતિબિંબ, પોલિશ, પારદર્શિતા, સ્પષ્ટતા અને સરળ રાહત માટે પરવાનગી આપે છે.
PBR: ભૌતિક પદ્ધતિઓને એક જ સામગ્રીમાં એકીકૃત કરે છે. શેડર્સને સક્ષમ/અક્ષમ કરવા માટે બેઝ કલર, રફનેસ (તીક્ષ્ણથી પ્રસરેલા સુધી), અસ્પષ્ટતા અને વિગતવાર વિકલ્પો. તમે PBR ટેક્સચર ઉમેરી શકો છો અને તેમને દરેક ખાંચ પર નકશા બનાવો; ખરબચડી સામગ્રીની સરળતાને નિયંત્રિત કરે છે (જો પરિણામની જરૂર હોય તો નકશાને ઉલટાવી દેવાનું યાદ રાખો). રીફ્રેક્ટિવ ઇન્ડેક્સ, રીફ્રેક્ટિવ રફનેસ, આલ્ફા (દૃશ્યતા) અને ઇલ્યુમિનેશન ગુણક પણ છે.
સામગ્રી “છબી”: નામ, બીટમેપ છબી (ગ્રેસ્કેલ વિકલ્પ), તપાસો, રચના દૂર કરો, પારદર્શિતા (આલ્ફા અથવા રંગ માસ્કનો ઉપયોગ કરો). રાઇનો JPEG/PCX/BMP સાથે પારદર્શિતાનો ઉપયોગ કરતું નથી.સ્વચ્છ કાપણી માટે આલ્ફા ચેનલવાળા ફોર્મેટ પસંદ કરો.
મેનેજમેન્ટ અને આદેશો: લાઇબ્રેરીઓમાં સાચવો/શેર કરો; પેનલ બતાવવા, ઉમેરવા, કાઢી નાખવા, નામ બદલવા, બદલવા, ડુપ્લિકેટ કરવા, ફાઇલમાંથી લોડ/સેવ કરવા માટેના કમાન્ડ-લાઇન વિકલ્પો અને ઑબ્જેક્ટ્સ અથવા સ્તરોને સોંપો (બ્લોકમાં પણ પુનરાવર્તિત). પેસ્ટ કરેલા/આયાતી મોડેલો વચ્ચે નામ વિરોધાભાસ ઉકેલવા માટે અદ્યતન વિકલ્પો છે.
2D ચિત્ર: તમારા શેડિંગમાં "ગણિત કેવી રીતે વિચારવું"
ડિજિટલ પેઇન્ટિંગમાં, મેટ મટિરિયલ્સ સ્તરો અને મિશ્રણ મોડ્સ સાથે બનાવવામાં આવે છે જે ભૌતિકનું અનુકરણ કરે છે: ડિફ્યુઝ ડોમિનન્ટ, સ્પેક્યુલર મ્યૂટેડ, અને પડછાયાઓ જે ચમક વગર આકારનું વર્ણન કરે છેએક લાક્ષણિક વર્કફ્લો લાઇન આર્ટ, લેયર પર બેઝ કલર્સ અને ન્યુટ્રલ ગ્રે બેકગ્રાઉન્ડથી શરૂ થાય છે (તે આંખોને આરામ આપે છે અને રંગ મૂલ્યાંકનમાં મદદ કરે છે). રેખાઓ અને આકારો દોરવા માટેની માર્ગદર્શિકા.
પડછાયા મૂકવા માટે, 3D માં વિચારો, ભલે તમે 2D માં રંગ કરો: વ્યાખ્યાયિત કરો છાંયો નાખતા પહેલા પ્રકાશ સ્ત્રોતપ્રયોગ કરીને લઘુચિત્રો બનાવો: ઓવરહેડ લાઇટિંગ (બપોરના સમયે બહાર), આગળની લાઇટિંગ (તટસ્થ અને નાટકીય), બાજુની લાઇટિંગ (અડધી પડછાયામાં), ઉપરની લાઇટિંગ (ભયાનક વાતાવરણ), બેકલાઇટિંગ (મહાકાવ્ય), ત્રાંસા/કોણીય લાઇટિંગ (કુદરતી અને બહુમુખી).
શેડો લેયર સામાન્ય રીતે મલ્ટીપ્લાય પર સેટ કરવામાં આવે છે અને બેઝ કલર્સ પર ક્લિપ કરવામાં આવે છે. ટેક્ષ્ચર બ્રશ વડે, તમે તીક્ષ્ણ ધાર બનાવી શકો છો અને પછી સોફ્ટ એરબ્રશ વડે તેમને રિફાઇન કરી શકો છો. સ્ત્રોતના અંતર અને કદના આધારે કઠિનતામાં ભિન્નતા. માસ્ક ગુમાવ્યા વિના પડછાયાને રંગ આપવા માટે પારદર્શક પિક્સેલ્સને લોક કરે છે.
પડછાયાનો રંગ: "ગરમ પ્રકાશ, ઠંડો પડછાયો" એ સરળ નિયમ કરતાં વધુ, સાપેક્ષ સરખામણીમાં વિચારો: જો પ્રકાશ ગરમ હોય, તો પડછાયો પ્રકાશિત વિસ્તારો કરતાં ઠંડો રહેશે.અને ઊલટું. પીળા સૂર્ય માટે, છાંયડામાં ડિસેચ્યુરેટેડ ન્યુટ્રલ વાદળી રંગ ખૂબ જ સારી રીતે કામ કરે છે.
કાસ્ટ શેડો: વોલ્યુમને ઘાટા કરવા ઉપરાંત, તત્વો (ચહેરા પર વાળ, ખભા પર માથું) વચ્ચે પ્રોજેક્ટેડ શેડો ઉમેરો. તમે લાઇન આર્ટ અને બેઝને ડુપ્લિકેટ અને ફ્લેટ કરીને, પારદર્શિતાને લોક કરીને બોડી શેડો બનાવી શકો છો, ન્યુટ્રલથી ભરવું અને ગૌસીયન લાગુ કરવું; વોઇલા, એક ઝડપી માસ્ક જે જમીન અથવા પર્યાવરણ સાથે સંપર્કમાં આવશે.
આસપાસનો પ્રકાશ અને અવરોધ: પર્યાવરણ પડછાયાઓને રંગથી ભરી દે છે (આકાશ, દિવાલો, નજીકની વસ્તુઓ). વ્યવહારમાં, તમે સામાન્ય સ્થિતિમાં પડછાયાઓ ઉપર ઓછી અસ્પષ્ટતા સાથે એક સ્તર ઉમેરી શકો છો અને તે "આકાશ વાદળી" રંગી શકો છો, અથવા તે જ ગુણાકાર સ્તરમાં વાદળી રંગ અને એરબ્રશ વડે કરી શકો છો. બંધ વિસ્તારોમાં સૂર્યપ્રકાશ કે હવા મળતી નથી. અને તે સૌથી ઘાટા હશે (બંધ ગણો, ઓવરલેપ હેઠળ ગાબડા).
સપાટીની નીચે સ્કેટરિંગ અને પ્રકાશ રક્તસ્ત્રાવ: તીવ્ર પ્રકાશમાં, પડછાયાની ધાર પ્રકાશ (લાલ રંગની ત્વચા, બારીક કાપડ) માં ઘૂસીને અને ફિલ્ટર કરીને સંતૃપ્ત થઈ શકે છે. આ "બ્લીડ્સ" ને કિનારીઓ માટે સખત બ્રશ અને પહોળા હાઇલાઇટ્સ માટે નરમ બ્રશથી રંગ કરો. પરંતુ તેમને સીધા પ્રકાશવાળા વિસ્તારોમાં અનામત રાખો એકંદર કોન્ટ્રાસ્ટ ધોવાઈ ન જાય તે માટે.
ડાયરેક્ટ લાઇટિંગ: જો પ્રકાશનો સ્ત્રોત તીવ્ર હોય, તો સોફ્ટ લાઇટિંગ માટે સ્ક્રીન મોડમાં લાઇટના સ્તરનો ઉપયોગ કરો અથવા શક્તિશાળી વિસ્ફોટો માટે ગ્લો ડોજનો ઉપયોગ કરો. હું સામાન્ય રીતે આંખો અથવા સ્પોટલાઇટ એક્સેન્ટ માટે વધારાના હાઇલાઇટ્સ અનામત રાખું છું. બાકીનું મેટ રાખવું ભૌતિક સુસંગતતા ગુમાવવાનું ટાળવા માટે.
અંતિમ સ્પર્શ: દૂરના વિસ્તારોને ડિસેચ્યુરેટ અને સોફ્ટ કરીને ઊંડાઈને નિયંત્રિત કરો, અને પ્રકાશિત વિસ્તારોમાં વધુ વિગત સાથે કેન્દ્રબિંદુને રિફાઇન કરો. તમે સંપૂર્ણ સૂર્યપ્રકાશવાળા વિસ્તારોમાં રેખા કલાને રંગી શકો છો રૂપરેખાને નરમ કરોસામગ્રીના આધારે સખત કે નરમ ધાર નક્કી કરો: જાડા જેકેટ્સને રામરામ પરના પ્રક્ષેપિત પડછાયાની તીક્ષ્ણ ધાર કરતાં ઓછા તીક્ષ્ણ પડછાયાની જરૂર પડે છે.
સુસંગત જીવનસાથી માટે ક્રોસ-કટીંગ શ્રેષ્ઠ પ્રથાઓ
- સામગ્રીને જરૂર ન હોય ત્યાં સુધી સ્પેક્યુલર લાઇટિંગ ઓછી અથવા બંધ રાખો; જો તેજ હોય, તો તેને રહેવા દો. પહોળી અને ઓછી તીવ્રતા (PBR માં ઉચ્ચ રફનેસ). – કંપોઝ કરતી વખતે આલ્ફા અને શેડો પાસની સમીક્ષા કરો; સુંદરતા અને શેડોને અલગ કરવાથી સર્જિકલ નિયંત્રણ મળે છે. – “અનલિટ” ફ્લોમાં ગુણાકાર શેડો મસ્કરાને પ્રાથમિકતા આપો.
– આક્રમક (ઘાતાંકીય) રંગ મેપિંગમાં, કાળા સ્તરને માન્ય કરો અને "રંગોને અસર કરશો નહીં" જેવા વિકલ્પોનો વિચાર કરો. શ્રેણીનું સંકોચન પડછાયાઓને ધોઈ શકે છે– PBR માં, ખરબચડીતાને કાળજીપૂર્વક માપો: નાના ફેરફારો "મેટ" વાંચનને નોંધપાત્ર રીતે બદલી નાખે છે. – ભૌતિક રીફ્રેક્શન માટે ZTransp ટાળો; જો ઝડપ ચોકસાઈ કરતાં વધુ મહત્વપૂર્ણ હોય તો જ તેનો ઉપયોગ કરો.
- SSS વાળા દ્રશ્યોમાં, સ્કેટરિંગ ત્રિજ્યા માપો; ઓવરએક્સપોઝ્ડ SSS "મીણવાળું" દેખાઈ શકે છે. - જો તમને "ફક્ત પડછાયા" ની જરૂર હોય, તો તેના પર આધાર રાખો ઓન્લીશેડો/ઓન્લી કાસ્ટ અને મેટ રેપર્સ. – ટૂનમાં, લેમ્બર્ટને ચાલુ કર્યા વિના સ્ટાઇલ જાળવી રાખવા માટે લાઇટ થ્રેશોલ્ડ અને શેડો માસ્ક કંપોઝ કરો.
આ સફર તમને એક સંપૂર્ણ ટૂલબોક્સ આપે છે: બ્લેન્ડરમાં ડિફ્યુઝ રિફ્લેક્શન મોડેલ્સ અને શેડો કંટ્રોલ્સથી લઈને, અનરિયલમાં શેડો સાથે અનલિટ મટિરિયલ્સ, વી-રેમાં મેટ રેપર્સ જે એક્સપોનેન્શિયલ સાથે પણ બેકગ્રાઉન્ડને બગાડતા નથી, રાઈનોમાં મટિરિયલ મેનેજમેન્ટ અને PBR અને 2D માં વોલ્યુમેટ્રિક થિંકિંગ સુધી. જ્યારે તમે પડછાયાને કેવી રીતે અને ક્યાં ગુણાકાર કરવો તે શીખો છો, કયા પરિમાણો સ્પેક્યુલર અસરને બંધ કરે છે, અને રંગ મેપિંગ કાળાને કેવી રીતે બદલે છેમેટ મટિરિયલ કોઈપણ પાઇપલાઇનમાં અનુમાનિત અને ભવ્ય બને છે.